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Notizie Flash

Ricordiamo che il termine ultimo per la presentazione delle richieste di inserimento manifestazione in calendario nazionale è fissato per il 30 agosto.

Il termine per la presentazione delle domande di riaffiliazione anno 2011 e richiesta inserimento manifestazioni nel programma nazionale è fissato per lunedi 23 agosto. I moduli possono essere consegnati in occasione della riunione mensile del Consiglio Provinciale.

E'  disponibile nella nuova sezione CONVENZIONI il documento sottoscritto dal C.P. FIASP con la P.O. Croce Verde di Padova per l'assistenza alle manifestazioni organizzate dai gruppi affiliati per l'anno 2010. Il modulo di richiesta è disponibile nella sezione Segreteria Online > Modulistica Scaricabile

Dallo scorso 19 febbraio il sito della Federazione www.fiaspitalia.it ha assunto una nuova veste grafica. Visitatelo ed esprimete il vostro parere.

Per gli appassionati del social network, da oggi ci potete trovare su FACEBOOK. Fate amicizia con FIASP PADOVA ed iscrivetevi al Gruppo CAMMINARE CORRERE E SOCIALIZZARE. 

Notizie
non solo sport race 2010 PDF Stampa E-mail
Scritto da redazione   
Sabato 04 Settembre 2010 21:18

 


le immagini tratte dal sito NONSOLOSPORT non hanno bisogno di ulteriori commenti.

La notturna dell'ultima domenica di agosto è ormai entrata a far parte degli appuntamenti fissi dei podisti padovani, e non solo: oltre 3000 presenze nel 2008, 3912 nel 2009, 4842 quest'anno.

In Prato della Valle - l'ultima domenica di agosto - uno spettacolo fatto di 5000 podisti a favore della Città della Speranza. 

Oltre al CTS - presenza obbligatoria per una manifestazione omologata FIASP -  gran parte del Consiglio  Provinciale, ,coadiuvato da commissari ed amici dei gruppi Casalserugo, Croce Verde, Foredil  e  Pier Sport - ha prestato servizio lungo il percorso, mentre al ristoro finale erano impegnati gli amici dei Podisti Maserà.

Finito il servizio lungo il percorso, tutti all'arrivo a distribuire i volantini delle manifestazioni in programma sempre in Prato il prossimo 10 ottobre: la Strapadovaviva - Caminemo par Lori del mattino e la Corrinprato del pomeriggio.

Le foto della manifestazione sono disponibili al sito www.nonsolosport.it

Per maggiori informazioni sulle manifestazioni del 10 ottobre, visitate i siti www.strapadovaviva.it e www.corrinprato.it



 


Ultimo aggiornamento Sabato 04 Settembre 2010 21:57
 
Operazione "Singoli verso i Gruppi" PDF Stampa E-mail
Scritto da redazione   
Sabato 04 Settembre 2010 20:24

L'iniziativa è stata pubblicata nell'ultimo numero di FIASP NEWS del Comitato di Verona; non è farina del nostro sacco, ma ci piace molto e la proponiamo anche agli amici padovani.

Carissimo marciatore/marciatrice o podista, come ami definirti,

il Comitati F.I.A.S.P. della Provincia di Padova ha il piacere di presentarti i Gruppi che aderiscono al Comitato, prima però vogliamo indicarti i vantaggi che ci sono a far parte di questi sodalizi sportivi:

  • essere assicurati per tutte le manifestazioni omologate F.I.A.S.P. nel territorio Nazionale con copertura estesa anche agli allenamenti settimanali;
  • l'aggregazione con i Soci del sodalizio e con soci degli altri sodalizi ritrovandosi di settimana in settimana alle varie manifestazioni proposte dal nostro nutrito calendario provinciale;
  • Programmazione della manifestazioni dove il gruppo intende partecipare;
  • Gite e viaggi di più giorni (anche all'estero)
  • Partecipazione a concorsi all'interno del Gruppo e/o Provinciali, Nazionalie ed Internazionali:
  • Far parte concreta nell'organizzare la manifestazione che il Gruppo propone a tutti i sodalizi e marciatori.

E tanti altri vantaggi che - iscrivendoti ad uno dei sodalizi - scoprirai.

Ci viene spontaneo aggiungere che la pratica regolare dell'attività fisica è un elisir di lunga vita; moltissimi studi hanno evidenziato come sia meno soggetta ad abbandono se effettuata in compagnia.

Puoi scoprire il Gruppo più vicino a te consultando l'elenco dei ns. Gruppi (clicca qui per la lista dei gruppi affiliati)

 

GENERALE. Si gioca in grandi spazi all’aperto, liberi da ostacoli (grandi prati, radure ecc.). Scopo delle due squadre è andare a prendere la bandiera del gruppo avversario per portarla al campo dei morti. Il campo non è diviso in due ma è senza confini (o almeno non sono delineati in maniera precisa). Ogni giocatore riceve un biglietto di carta con scritto il proprio “grado” e ruolo, che dovrà rivelare all’avversario (e solo a lui, oltre che ai compagni) solo se toccato (o se lui tocca l’altro). Il ruolo più importante è generale, perché uccide tutti gli altri. Seguono poi gli altri numeri (da 1 a 20 o quanti sono i giocatori rimasti), con potere proporzionale al numero (cioè il numero 3 uccide il 7, il 12 uccide il 18 ecc.). Tutti i numeri sono uccisi dal generale. C’è poi una spia, che è uccisa da tutti i numeri ma è l’unica che uccide il generale. Chi viene ucciso non può assolutamente parlare con nessuno dicendo che ruolo aveva chi l’ha ucciso; se due giocatori dello stesso ruolo si toccano, vanno a toccare ognuno la propria bandiera. Questa è la versione classica, ma a Ciliverghe ne abbiamo inventata una più complicata ma che piace tantissimo (soprattutto ai ragazzi delle medie e agli adolescenti). I ruoli sono molti di più: sotto al generale (4 stelle) ci sono due Colonnelli (3 stelle), due marescialli (2 stelle) e due caporali (1 stella). I numeri poi sono dal 20 in giù (il 20 è il numero più potente, cioè il contrario della versione classica). La bandiera non è poi libera ma in un cerchio di circa 3 metri di diametro, al cui interno c’è la sentinella, che uccide tutti dentro al cerchio (fuori è uccisa da tutti), tranne il carro armato. Il carro armato appunto è l‘altro ruolo aggiuntivo; è riconoscibile (sono due giocatori che si tengono sempre la mano) e può uccidere tutti (compresa appunto la sentinella all’interno del cerchio) tranne il generale. Si può giocare anche a squadra alleate; per esempio 3 gruppi contro 3, ognuno con propria bandiera, ruoli ecc. Si vince però tutti insieme, cioè quando un megagruppo ha conquistato tutte e tre le bandiere avversarie. In questo caso i ruoli sono tutti uniti e misti (il carro armato della squadra A può prendere anche tutte e tre le bandiere e così via). E’ un gioco eccezionale per quanto riguarda le strategie e la collaborazione di gruppo! E’ però altamente sconsigliato per i bambini delle elementari, non in grado di giocare nel grande gruppo e con giochi di strategia.
ALCE RUSSA. Gioco che necessita di ambienti con molti ostacoli (va benissimo una cascina o un boschetto). Due squadre si mettono in campi lontani tra di loro, dove non possano vedersi l’un l’altro. Nascondono una bandiera a gruppo (deve uscire di poco ma deve essere nascosta benissimo, bisogna cercarla proprio), di diverso colore. L’obiettivo del gioco è andare nel campo avversario, trovare la bandiera e portarla nel proprio campo. Ma i giocatori hanno un cartellino a testa di legno (formato circa 12 x 5 cm), legato con un elastico sulla fronte, sul quale ci sono scritti una lettera e 3 numeri (più o meno…). Ognuno deve leggere ad alta voce il codice degli avversari, riuscendo così ad eliminarli. Ci si può riparare in tutti i modi (per terra, con le piante e tutto ciò che si trova), ma non con le proprie braccia e mani, non girando il cartellino o sporcandolo e non appoggiandosi ad un proprio compagno (ad un avversario sì). Chi sbaglia 3 volte di seguito a leggere il codice di una stessa persona è eliminato. I morti vanno al campo dei morti (a metà campo circa), e ogni 10-15 minuti tornano in vita (con nuovi cartellini).
BANDIERISSIMA. Si gioca in un campo da calcio (o simile, però ben delimitato), diviso a metà. In fondo ad ogni metà (in cui gioca una squadra naturalmente), si segna un piccolo semicerchio (diametro di circa 4 m. che sarà della squadra avversaria; può anche essere la porta di calcio dietro la linea), dentro il quale va messa la bandiera per terra. Bisogna andare nel campo avversario, entrare nel semicerchio e prendere la bandiera riportandola nel proprio campo. Se si va nel campo avversario e si viene toccati, bisogna rimanere fermi in quel punto fino a quando un compagno di gioco viene a liberare quelli “presi” (toccandoli). Nel semicerchio nel campo della squadra A, possono entrare liberamente solo i giocatori della squadra B (come se fosse zona loro) e non quelli A. Si possono fare le catene umane per liberarsi.

PALLABOLLATA. Si gioca tra due squadre in un campo delle dimensioni di quello da pallavolo (più o meno), ma senza rete. Si usa una pallina (di quelle piccole ma leggere), che deve essere tirata dai giocatori contro gli avversari (nel campo avversario). Se un giocatore è colpito dalla pallina (prima che tocchi per terra) e la pallina cade, il giocatore è bollato e deve andare nel campo dei bollati (che è dietro il campo avversario, in modo che può continuare a giocare bollando e passando la palla con i compagnia ancora vivi). Se la palla viene presa al volo o tocca terra non succede niente. Alla fine vince la squadra che bolla tutti gli avversari. Il gioco deve essere molto veloce e dinamico. Ci sono alcune regole che si possono decidere: per esempio chi viene bollato può prendersi la palla, portarla nel campo dei bollati e tirare (il gioco rallenta un po’), oppure fare che chi la prende al volo, bolla chi ha tirato.
SCALPO. I componenti delle due squadre hanno ognuno una fettuccia (o un foulard) infilato nei pantaloni dietro, in modo che scenda di circa 30 cm. Al via i giocatori devono togliere con una mano (l’altra la tengono dietro la schiena) lo scalpo all’avversario. Vince la squadra che elimina tutti gli altri. Si possono fare due versioni: la sfida a due (due avversari si toccano e giocano solo tra di loro fino a quando uno dei due non muore, e gli altri non possono arrivare da dietro a toglierlo all’altro) o tutti contro tutti (dunque si può arrivare a giocare in 7 contro 1). C’è anche la versione a cavallo; si gioca a coppie, uno in spalle all’altro; solo il giocatore che sta sopra, ha lo scalpo e può cercare di rubarlo all’avversario (anch’esso naturalmente a cavallo). Volendo si può giocare anche con la struttura “a bandierina”: quando si chiamano i due numeri fanno la sfida a scalpo.
BANDIERINA E VARIANTI. Bandierina non ha bisogno di spiegazioni, ma si possono fare alcune varianti che rendono il gioco più simpatico e adatto anche per i più grandicelli. Per esempio si può fare con i passi: quando si chiama un numero si dice anche il passo che deve fare invece di correre normalmente (da elefante, gambero, scopa, formica ecc.). Oppure a gruppi: si possono chiamare anche più numeri contemporaneamente. Se se ne chiamano 2 si mettono uno in spalle all’altro (e vanno a prendere la bandiera), se 3 fanno il seggiolino (due incrociano le braccia tra di loro e l’altro ci si siede sopra), ecc.
PALLACERCHIO. Ci si mette tutti in cerchio, con le gambe divaricate e i piedi ben vicini a quelli degli altri. Una mano dietro la schiena, e con l’altra bisogna cercare di buttare una pallina da pallabollata (o grandezza simile) nelle gambe degli altri. Si gioca tutti contro tutti, chi prende gol è eliminato e vincono gli ultimi due o tre che rimangono in vita.
QUADRATO. Una squadra si mette in un cerchio (o quadrato) e l’altra fuori. Chi è fuori deve bollare quelli dentro in un tempo prestabilito (di solito circa 12 minuti). Quando qualcuno viene bollato va fuori in una specie di campo dei morti. Se uno dentro prende la palla al volo, il primo in ordine cronologico ad essere stato bollato rientra. Quando quelli dentro fermano una palla, la lanciano (con le mani; nessuno può usare i piedi) il più lontano possibile, così quelli fuori si organizzano in chi va a prenderle e chi tira. Alla fine del tempo si invertono i ruoli e si vede chi fa più bollati nel tempo (o chi impiega meno a bollare tutti).
OCONA. L’idea base è come quella del gioco dell’oca. C’è un cartellone con disegnato un percorso di 90 caselle (o quante si vogliono), e le squadre devono tirare il dado muovendo il proprio segnalino... La differenza è che per l’oratorio (o il luogo dove si gioca), sono attaccati 90 fogli (o altro numero,comunque tanti quanti le caselle) con scritto il numero e una domanda o prova da risolvere. La squadra deve trovare il foglio (sono attaccati in ordine sparso, e a volte in luoghi poco visibili), leggere ciò che è scritto, risolvere la prova o rispondere alla domanda dalla giuria. Solo così può tirare ancora il dado. Se sbaglia la risposta torna indietro dei punti fatti nell’ultimo tiro del dado e ritira. Naturalmente vince chi arriva prima al numero finale!
MOLLETTE. Ci sono due squadre su un campo grande. Ogni giocatore ha a disposizione 3 mollette per la biancheria, e deve attaccarla alla maglietta dell’avversario. Chi le attacca, ruba una molletta all’avversario (oltre a riprendersi la sua), conquistando così un punto. Un giocatore alla fine è eliminato solo quando non ha più mollette. Vince la squadra che elimina tutti gli avversari, o che alla fine del tempo stabilito, ha il maggior numero di mollette.
QUATTRO-BASE. Due squadre. Ci sono nel campo quattro basi (quadrati) numerate da 1 a 4. Tra la 1 e la 4, ci sono (a turno) un battitore e un ricevitore della squadra che è nella base 1 (A). La squadra B è sparsa nel campo. Si tira come a Baseball; quando il ricevitore respinge la palla (al 3° sbaglio si fa cambio), la squadra (compresi il ricevitore ed il battitore) corrono nelle basi facendo il giro completo (per tornare alla 1 ed avere punti). La squadra B può bollarli se non sono nelle basi. Se li prendono, o se rimangono nelle basi senza muoversi per più di 1 minuto (senza che nessuno esca), si fa cambio. Si continua così per diverse manches e vince chi alla fine fa più punti. Ogni giocatore che fa il giro completo è un punto.
BANDIERINA QUADRATA. Ci sono quattro squadre che si mettono ognuna in fila. Tutte le squadre devono formare un quadrato, sui cui lati si mettono le singole squadre. I giocatori sono numerati come a bandierina (solo che le squadre dono 4 e non 2 e sono di fronte solo a coppie). In mezzo al campo ci sono per terra 3 bandierine. Quando si chiama un numero, i 4 giocatori con quel numero, devono partire e all’esterno del quadrato correre tutti in senso antiorario fino a compiere un giro completo. Quando hanno fatto un giro, entrano all’interno del cerchio (passando dal buco creatosi con la loro “partenza”) e vanno a prendere una delle bandierine, che devono poi alzare in alto. L’ultimo che arriva, e che quindi resta senza bandierina, prende una penalità. Alla fine naturalmente vince chi farà meno penalità.
BANDIERINA INCROCIATA. E’ una specie di bandierina nella quale ogni squadra si divide in due parti, una in attacco e una in difesa. Ognuna delle due squadre si divide in due sottogruppi di numero uguale. Ogni sottogruppo viene numerato (per cui nella squadra rossa—ad esempio—ci saranno due numeri 1, due numeri 2 ecc.). Ci si dispone come a bandierina, però a fianco, per esempio, del blu/attacco, ci sarà il rosso/difesa e viceversa. In pratica si è incrociati come disposizione. Quando viene chiamato un numero, partono i numeri che attaccano (che sono più vicini alla bandiera). Se per esempio è il giocatore rosso che prende la bandiera, mentre torna dalla sua squadra, non sarà inseguito dal giocatore avversario che era partito prima e contro il quale ha lottato per la bandiera, ma parte il giocatore (con lo stesso numero), della parte di squadra avversaria che deve difendere. E parte solo quando l’avversario ha preso la bandiera, non prima! Se riesce a prenderlo prima che superi la linea dei compagni, vince il punto.
SPARVIERO. Da fare in un grande campo delimitato (tipo quelli da calcio). Tutti i ragazzi devono correre da una parte all’altra del campo; in mezzo c’è lo sparviero (un animatore) che deve toccare i ragazzi. Quelli presi diventeranno sparvieri anche loro. Gli sparvieri possono fare anche delle catene per fermare i ragazzi che continuano (al via) a correre da una parte all’altra. Variante: invece di toccare i ragazzi, li si può bollare. Oppure, ancora più divertente, gli sparvieri devono sollevare da terra i ragazzi (in questo modo tra l’altro non ci sono le varie contestazioni sul “non mi ha toccato”…).
 
E' mancato Paolo Gastaldello PDF Stampa E-mail
Scritto da redazione   
Giovedì 29 Luglio 2010 11:13

Il 28 luglio, si è spento l'amico e Commissario Tecnico FIASP Paolo Gastaldello.

Paolo, colonna portante dello storico gruppo K2 di Brusegana, oltre ad essere stato per molti anni un apprezzato e preparato CTS, aveva ricoperto per alcuni anni il ruolo di delegato all'Assemblea Nazionale.

I funerali si sono svolti venerdi 30 luglio a Cadoneghe nella  chiesa di S. Bonaventura.

Ultimo aggiornamento Sabato 28 Agosto 2010 09:26
 
Campagna tesseramenti 2011 PDF Stampa E-mail
Scritto da redazione   
Mercoledì 14 Luglio 2010 08:30

Come tradizione vuole, a luglio arriva la scadenza tecnica del rinnovo affiliazioni per l'anno successivo e si predispone il programma delle manifestazioni, che il Comitato dovrà comunicare alla Federazione entro il prossimo 30 agosto.

Le principali novità rispetto allo scorso anno sono:

  • per disposizione del Consiglio Federale, è stata inserita nella quota affiliazione dei gruppi la voce Annuario Nazionale (ex-calendario). Per i Gruppi affiliati tramite il C.P. di Padova, nulla varia, in quanto il Comitato ha deciso di accollarsi il costo della pubblicazione anche per quest'anno.
  • semplificazione della procedura di riaffiliazione, per effetto della quale i Gruppi dovranno comunicare le sole variazioni rispetto all'anno precedente, confermando i dati forniti in precedenza.

Per agevolare la consegna degli elenchi, i Gruppi sono pregati di contattare il Tesoriere.

In allegato la comunicazione contenente le nuove modalità di affiliazione. Affiliazioni 2011

 
Raduno Provinciale 2010 PDF Stampa E-mail
Scritto da redazione   
Giovedì 08 Luglio 2010 10:55

Grazie ai circa 1000 effettivi, che hanno sfidato il caldo di domenica ed erano presenti al Raduno.

Grazie ai 456 appassionati che si sono iscritti alla marcia durante la mattinata di domenica.

Grazie ai 39 gruppi che hanno aderito alla manifestazione.

Grazie agli oltre 60 volontari che ci hanno aiutato lungo il percorso.

Grazie all'Associazione  C.O.L.T.  che ci ha ospitato ed offerto tutto il supporto logistico.

Grazie al Comune di Torreglia per il patrocinio e l'accoglienza che da anni ci offre.

Grazie a Silvio, Alberto e Giorgio che hanno ricevuto molti complimenti per i percorsi predisposti.

Semplicemente, grazie a tutti.

Ultimo aggiornamento Giovedì 08 Luglio 2010 11:10
 
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22^ marcia Madonna del Rosario
Dom Set 12, 2010 @07:30 - 13:00
3^ marcia sul graticolato romano
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